Cartões: telas de apresentação (output) das informações no Google Glass, com menor volume de apresentação primária de informações que as telas de computadores, celulares e tablets – conceito utilizado na maioria das tecnologais vestíveis.
Exploradores: é como se autodenominam os atuais participantes do Programa de Exploradores do Google Glass, em sua maioria desenvolvedores e pessoas interessadas em oferecer feedback para a melhoria do atual estágio beta do Google Glass.
Microinterações: maneiras simples e rápidas de interagir com as tecnologias vestíveis (input) para que sua importância não seja maior que as atividades imediatas da vida do usuário.
Handicap: é a maneira utilizada por jogadores de golfe avaliar suas habilidades e, embora apresentem níveis diferentes de experiência, possam ter uma base comum para comparação. De maneira inversamente proporcional, quanto menor for o handicap do jogador, melhor será o seu nível de habilidade, porquanto, no golfe, mais erros dão ao jogador mais pontos.
Inicialmente, havia os computadores como o ENIAC e o UNIVAC – ver post sobre a história dos computadores -, depois foram criados os computadores de mesa, que, aos poucos, foram dando espaço a dispositivos portáteis como tablets e celulares. O próximo passo natural dessa evolução é a tecno veste , de que o Google Glass faz parte.
Pensando que de tão pessoal que é, o usuário não está apenas portando, mas vestindo o aparelho com o qual pretende interagir, essa interação deve ocorrer da maneira que tire o mínimo de atenção possível. Nesse prisma, tanto o uso quanto o design da experiência do usuário devem ser diferentes das utilizadas para o desenvolvimento para PCs e telefones inteligentes.
Atualmente, as pessoas têm vários aparelhos pessoais com os quais interagem ao longo do dia. Esses dispositivos não apenas entregam as informações, como também armazenam suas fotos, senhas, registros de localização etc.
Por esse motivo, deve-se pensar que a tecno veste tem que se adaptar à necessidade do usuário, não o contrário. Assim, é crucial que seja entregue ao usuário serviços contextualizados e informações atualizadas.
Não se deve tentar simplesmente transportar a informação do telefone para os óculos inteligentes, como se faz dos celulares para os tablets. Pelo contrário, deve-se pensar especificamente para o Glass e de maneira simples, relevante e atual estar sempre ciente das condições físicas do usuário – como horário, localização, interesses.
Essa tarefa tornar-se-á mais fácil quão mais a experiência criada for complementar aos outros aparelhos que o usuário já utiliza. Deve-se pensar que há diferença em momentos de utilização, guardado para sempre, no computador tradicional; para acesso rápido em situação de deslocamento, no celular; e no momento momento presente – onde quer que seja -, no Glass.
No Google Glass, as redes sociais, por exemplo, são mostradas por meio de um simples cartão para cada publicação, com um layout simplificado e conteúdos adicionais nos desdobramentos daquele cartão. As notificações, por exemplo, devem dar ao usuário a opção de simplesmente não incomodá-lo em momentos inoportunos.
Em se tratando de tecnologias vestíveis, deve-se entender que o que se veste não deve atrapalhar o fluxo normal da vida, da mesma maneira que uma camiseta nova além de ser funcional, deve ter uma aparência agradável e ser confortável. A Glassware deve oferecer funcionalidades que melhorem a vida do usuário, sem que isso bloqueie o momento presente em que é utilizada.
Os aplicativos de notícias criados para o Glass – como o CNN, Umanno, Elle, Marketing Land -, antes de jogarem informação na cara do usuário, chamam a atenção dele com um sinal sonoro. Uma vez que o indivíduo decide que deseja mais informações, deve olhar para o prisma, que detecta esse movimento e se acende automaticamente. Se o usuário considerar o título daquela notícia interessante, por meio de comando de voz ou de toque, ele indica que quer interagir com aquele cartão e, então, o conteúdo da notícia se abre na sua frente.
O usuário deve estar ciente e alerta com o mundo a sua volta antes de decidir se é do seu interesse dar atenção à tecno veste naquele momento. O Glass é não subjulga as vontades do usuário às demandas criadas por suas aplicações, porque essas, antes de tudo, devem estar cientes do contexto (local, horário, atividade) em que quem a utiliza está inserido naquele momento.
Quando você começar a desenhar os primeiros esboços ou as primeiras linhas de código da sua Glassware, não pense no Glass como mais um aparelho, mas como um mordomo. Seu assistente pessoal e, em alguns momentos, até mesmo sua consciência, já que está totalmente sob o controle do usuário, não deve importuná-lo indevidamente.
Entregar informação acurada, no momento e local corretos é o dever desse mordomo. Sua relevância na vida do usuário não se dará pela quantidade de tempo que o usuário gasta com a aplicação, mas com o handicap do aplicativo.
Handicap é o conceito utilizado no golfe para definir a qualidade esportiva do jogador daquele esporte e é representada por numeração inversamente proporcional a qualidade do jogador no ranking da sua categoria – por exemplo, o de Tiger Woods seria aproximado de 15 e o de Paulo Edson seria 78. O handicap é, portanto, definido de maneira que quão menor for o número de tacadas utilizada pelo jogador para finalizar um curso – do primeiro buraco ao último do campo – maior será a sua qualidade e, consequentemente, menor o seu handicap.
Considerando contextualidade (c), simplicidade (s), relevância (r), atualidade (a) e rapidez na entrega (e) como as suas tacadas na tentativa de construir uma Glassware de qualidade, deve-se considerar que esses itens têm pesos diferentes – representados por seus exponenciais – e sua soma representa a Robustez da sua Glassware (R): R = c³ + s² + r¹ + a + e. Esse valor deve ser subtraído do tamanho do desafio que a aplicação pretende resolver (D) e dividido pela quantidade negativa de comandos – de toque ou de voz – que o usuário precisará para ativar o aplicativo (Q).
O resultado o Handicap da Glassware – HDCGW seria:
Assim sendo, quanto maiores forem os valores que representam as letras minúsculas e menores forem as quantidades de comandos necessários para fazer a Glassware entregar o resultado desejado, maior será a qualidade da aplicação. De maneira geral, quanto menor for o handicap, maior será a satisfação do usuário e mais frequente será seu engajamento com aquela específica Glassware.
Um bom exemplo seria o usuário receber automaticamente sua lista de compras salva no Evernote ou no Shop X, no exato momento em que estiver chegando ao supermercado. Dessa maneira, relevância e contextualidade terão valores altos para o resultado de R e próximos de zero serão os valores de Q, permitindo que o HDCGW seja baixo – portanto, apresentando uma Glassware muito eficaz.
Nesse sentido, evitar interações indesejadas é fortemente recomendável, pois os riscos dessas atividades são muito mais deletérias ao usuários quando apresentados nas tecnologias vestíveis do que nos dispositivos móveis ou computadores de mesa. Deve-se dar ao usuário a opção de quando e como quer receber suas notificações, mas além disso ficar atento se ela não conflita com os interesses imediatos do explorador.
A Glassware que você desenvolver precisa estar ciente das demais atividades rodando no Glass e daquelas acontecendo na vida do usuário. Não se deve parecer uma coisa e apresentar-se como outra, pois essa atitude é severamente punida, não apenas pela equipe oficial do Google Glass como também pela comunidade de exploradores.
Pensar nas pessoas antes de pensar nas atividades que elas executam é a chave para o início do sucesso da sua Glassware – o usuário é núcleo da atenção, não a tecnologia. As pessoas têm proximidade com as coisas que vestem e esse sentimento deve ser externalizado na interação com o aplicativo criado.
É recomendado que sua Glassware seja baseada em comandos de voz coloquiais, simples e imperativos – que se integrem ao discurso comum do usuário médio, que possam receber gestos leves no sensor de toque (touch pad) e que apresentem imagens alegres e informais. Isso tudo encaminha a sua aplicação para entrar no espírito das tecnologias vestíveis e ter microinterações como o único meio de comunicação entre ela e o usuário.
Em outras palavras, o usuário deve receber o que precisa naquele momento – nisso o aplicativo deve ser mais inteligente que o usuário -, utilizá-lo de forma contextual e continuar com sua vida como se a tecno veste não existisse. O Google Glass nasceu para simplificar as atividades cotidianas e tornar inexistente a diferença entre o mundo real e o virtual, para que possamos viver mais o momento presente e não nos preocuparmos com a tecnologia necessária para isso.
2 Comments
Marco Aurélio
Texto complicado mas divertido!
Thiago Antônio Mendes
Entendi o conceito mas a fórmula do “handicap” não está matematicamente correta. Favor corrigir.